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未来5亿欧元投资原委,伍G能帮上忙吗

2019-05-23 作者:365bet体育在线官网   |   浏览(129)

近日,Facebook旗下的Oculus举行了第三届开发者大会,扎克伯格亲自站台,并公布了硬件、软件、内容等一系列重大VR计划,覆盖了产业链绝大部分环节,或将成为VR行业未来发展的风向标。 扎克伯格还在大会上宣布称,未来将用5亿美元投资VR内容。目前,已有2.5亿美元投资在游戏、影视等领域,之后还将拓展至VR教育等。 Oculus在VR的布局和索尼类似,都是硬件、内容两头抓,企图占领产业高地,以此争夺更多话语权。相比较而言,国内VR企业无论是硬件、还是内容都没有大的突破,发展始终不温不火。 在VR刮起的创业潮中,中国企业一直热情高涨,但无法掩饰在硬件、内容方面的尴尬。硬件来看,Oculus、HTC、索尼牢牢占据了行业第一梯队;内容方面,索尼凭着自身游戏积累的优势独领风骚。 对国内企业来说,研发硬件设备难度不小,而且短期内VR头显设备销量不大,对企业的资金实力、可持续性发展等方面有更高要求。因此,国产VR产品多是粗制滥造,竞争力有限。 在硬件领域碰壁后,不少企业转向研发VR内容,毕竟VR的爆发始终需要靠内容来推动。但随之而来的硬件设备局限,让VR内容开发者陷入吃力不讨好的局面,实际效果一般。 像网易、盛大等推出的VR游戏产品,多是移植自电脑和手机游戏,用户体验较差。索尼能够在内容上独领风骚,很大程度上是其有着硬件设备的优势,才能够做好VR内容。 所以,对真正想在VR产业有所建树的企业来说,不单要投入硬件设备研发,还需要加大内容制作布局。如此才能够在VR领域站稳脚跟,并与巨头展开竞争。 目前来看,VR产业还处于爆发前夕,诸如成本高、眩晕问题等依然没有大的进展。短期内,恐怕仍很难实现大规模普及,距离爆发还有较长一段距离。 不过,VR作为当下的大趋势,其前景已日渐明朗,未来两三年内或能实现大的突破,市场规模也将因此迎来爆发式增长。预计到2020年,中国VR产业市场规模将达550亿元。中国企业要分得一杯羹,还需加大研发力度。

展望eSmart:虚拟现实内容将在下半年完全爆发

2016年04月21日 来源:口袋巴士 作者:路人瑶 搞趣网官方微博

对于科技行业而言,2016年是消费级虚拟现实硬件产品的元年,3月Oculus Rift发售,4月与Valve合作的HTC Vive虚拟现实头显上市,伴随索尼在GDC开发者大会上公布PS VR发售日与售价,虚拟现实硬件的竞争愈演愈烈,而虚拟现实软件内容也将在今年下半年完全爆发。

虚拟现实硬件捷报频传

3月Oculus Rift发售,4月HTC Vive预售,伴随索尼在周中美国的GDC开发者大会上公布PS VR发售日与售价,虚拟现实硬件领域接连出现爆款产品。

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Oculus、Htc Vive和PS VR势如破竹

虚拟现实本身的概念范畴远远大于游戏本身,影视、社交、购物、几乎所有的传统产业都可以通过VR产生化学般的神奇反应,也因此很多人都坚信虚拟现实是继PC、智能手机之外改变人类与机器交互的第三屏。

虚拟现实硬件在2016年开始显现自己的火爆,根据Manatt Digital Media发布的2015年第二季度AR/VR报告,截至2020年,虚拟现实和增强现实的市场规模将达到1500亿元,包括腾讯、阿里、百度BAT三家纷纷布局虚拟现实行业,而暴风科技、乐相科技等硬件厂商已经在更适合中国市场和消费能力的虚拟现实硬件产品上进行了产品布局。

3月末的暴风科技发布会上就宣布魔镜产品已经卖出100万部。由暴风魔镜、知萌咨询等多家联合发布的《中国VR用户行为研究报告》指出VR在中国具有2.86亿潜在用户,这种潜在用户代表的是对VR关注和感兴趣的用户。游戏引擎公司触控科技CEO陈昊芝就大胆预测,按照中国移动VR月出货量60万台的现状,中国的移动VR保有量将很快超过1600万台。高端虚拟现实硬件风头正劲、入门级国产虚拟现实硬件百花争鸣,虚拟现实硬件市场一片繁荣。

虚拟现实内容将在下半年彻底爆发

与硬件的火爆相比,虚拟现实的软件内容却始终成为行业全面爆发的短板,一项横跨Gamer Network所有网站的近14000名游戏爱好者调查显示,只有15%的游戏爱好者打算今年购买虚拟现实设备,造成虚拟现实这种高关注、低购买欲的根源,除了高额的虚拟现实硬件价格外,虚拟现实软件内容的缺失也是一个重要原因。

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EVE游戏将于年内登陆Oculus和Htc Vive

大朋VR的首席战略官章立就指出当下行业依旧处在技术红利的阶段,技术红利结束之后内容红利才会爆发,可以说伴随主流虚拟现实硬件产品的先后上市,虚拟现实软件内容会在2016年下半年真正爆发。

以三大高端VR硬件设备为例,2016年上半年预售的Oculus在首发时仅有两款游戏发售,而到了下半年,虚拟现实软件内容将完全爆发,在GDC大会上HTC与Valve向观众展示了38款Htc Vive游戏,包括《传送门》和《半条命》等都会登陆HTC Vive,仅在中国,就有超过200游戏厂商为Vivi开发游戏、软件。从小型独立团队到业界顶级发行商的大型工作室,目前有超过230家开发商和发行商在为PS VR开发软件,这些开发商和发行商,以及索尼电脑娱乐全球工作室正在开发超过160款PS VR游戏,其中50款以上的游戏将在今年内上市。

虚拟现实软件内容会在2016年下半年完全爆发,技术红利之后,虚拟现实终于迎来内容红利的爆发。

七月底,eSmart呈现VR盛景

鉴于虚拟现实当下的火热前景,ChinaJoy主办方汉威信恒顺应时势,与中国VRAR娱乐产业联盟(由汉威文化、微软、索尼、三星、AMD、NVIDIA、EPIC、盛大集团、暴风魔镜、乐视虚拟现实、米粒影业、联络互动等十余家国际知名VRAR娱乐企业共同发起组建)联合主办首届中国国际智能娱乐硬件展览会,并将于7月28日—7月31日在上海新国际博览中心举行。

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与2016年第十四届ChinaJoy同期同地举办的eSmart,旨在凭借ChinaJoy巨大的品牌影响力、庞大的观众群体及广泛的媒体资源,强化智能娱乐硬件在展会中的重要支撑作用,进一步突出专业性、权威性和国际化特色,推动VRAR在全球的发展和布局,并通过展览、论坛、推介会、投融资对接会等多种形式,促进产业的合作、发展与共赢。

据了解,eSmart是中国首个以智能娱乐硬件为主题的大型展会,以“眼见为虚”为大会口号,所展出的都是目前尖端科技的代表,包括VRAR硬件、智能移动及可穿戴设备、游戏硬件及周边、智能娱乐硬件、时尚智能硬件等。和以往虚拟现实硬件一边独好的局面不同,2016年夏天的eSmart将展现一个软硬兼备,更具魅力的虚拟现实设备体验。

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Facebook的VR能力主要来自于2014年收购的Oculus,早在2014年或者更早的时期,FacebooK便已认定了VR将会成为智能手机和PC之后的下一代计算平台,所以才收购了Oculus,并且在持续至今的多年里一直加大对于VR的技术投入以及产品研发力度。从本次发布会发布的产品看,本次发布的两款产品既是公司持续押注VR产业发展的实际行动,同时也反应了公司阶段性的发展策略。

此前市场分析机构SuperDataResearch发布报告表示,2018年VR头显等销售量预计只有870万台,略高于17年的710万台和16年的670万台,然而销量增速并不明显。对于行业而言,当明星企业都鲜有作为的情况之下,2019年的VR行业很可能又是艰难的一年。

目前,在资本市场对于VR产业投资期待不高的情况之下,VR行业的发展呈现出这样的一种发展形态——由于创业公司很难在硬件和软件上不计成本投入开发,于是纷纷往B端市场转型谋求发展,而推动市场快速发展的任务则落在类似于微软、Facebook等明星企业身上。但是由于市场前景的不甚明朗,部分巨头的投资策略也纷纷趋于保守。

在刚结束的Facebook开发者大会上,扎克伯格又一次宣布推出了两款全新的OculusVR设备:OculusQuest以及OculusRiftS,两款产品均定价为399美元,并且将于5月21日通过Oculus网站销售并发货,少部分将通过零售合作伙伴销售。

目前远程交互都存在仅仅依靠摄像头、显示屏这些简单的交互设备很难达到真实的交互场景,对于形体语言的展示也不充分,整体的沟通效果欠佳。未来如果借助5G以及沉浸式交互,这将能够把表达层面的事情做得更加的形象具体,这是4G时代的技术所无法达到的。杨歌表示:“未来凡是需要人与人之间深度交互体验的场景,需要形象化的展示以及各类综合感知类的一些运用,沉浸现实在这一方面都会存在巨大的发展快空间”。其对于5G时代,VR产业下一步的发展表示看好。

在资本市场投资热情减少,行业巨头纷纷趋于保守的情况之下,Facebook则依旧重金押注,持续加大资金投入,不断研发和推出新品,这一做法仅只是为了持续深化自身的行业推动者身份吗?而在5G商用迅速铺开的当下,VR技术作为被定义为下一代人机交互的典型代表,其下一阶段的产业发展现状以及总体趋势如何?相关问题值得探讨。

早在通过收购Oculus实现拓展自身VR实力的时候,扎克伯格就曾经表示“我们的愿景和使命是希望世界变得更加开放,拉近人和人之间的距离”,并且表明公司也正在积极寻找在哪些平台以及运用之上将会为未来社交带来更加有趣的体验。所以作为被定义为下一代人机交互的VR,其所具有全景式的、多维度动态展示的交互效果,这些要素决定了其有着很大的可能成为下一代社交的载体,而这也是Facebook一直以来所看好的。

持续加大VR产业布局,Facebook更看重一体式VR产品

在不久前华为发布的《5G时代十大运用场景》白皮书当中,华为方面也对5G时代VR产业的发展报以了极高的期待,并且引用ABIResearch预测数据表示,到2025年VR市场规模将达到1410亿美元。虽然短期内整体VR产业的发展还比较被动,但是相信伴随着5G商用的逐渐铺展开来,这一局面将得到有效改观。

5G来了,这会是行业发展的一丝新机吗?

Facebook在收购了Oculus之后将其拆分成为了一体式VR与PCVR这两大业务方向,而这次发布的两款产品也比较符合这两个方向的产品定位。与较早前发布的Oculusgo一样,本次发布的OculusQuest是一款VR一体机,在具体使用以及操作过程中可以不借助外部的追踪摄像头或电脑而独立工作;而同时发布的OculusRiftS则是PCVR的典型代表。

此前,星瀚资本联合创始人杨歌在谈到VR产业发展的时候认为,谈论VR更准确的一种方式是将其上升到对于沉浸现实的探讨范畴。其认为未来VR产业的发展将不仅仅局限于VR头盔这一产品形态,而应该从下一代交互方式的角度展开思考。

相关媒体评论表示:“今年的F8大会再次体现了Facebook‘自利’的一面,VR/AR都应该为Facebook的社交帝国而服务。甚至可以说,在自利之外,Facebook对于其他中小开发者并没有实质性的帮助。硬件上没有体验的突破(升级版的GearVR,很初级的产品),又不能帮助开发者实现更大的盈利(游戏是主要盈利手段,但设备性能不足,影视内容盈利难)”。

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作为一个主营社交应用的公司,Facebook虽然为VR产业推动的三大巨头之一,但是其持续加大在VR领域的投入并不仅仅只是为了推动市场的发展——其真正的目的在于通过加大对于VR产业的投资布局,强化公司在下一代社交方层面的竞争优势。

对于整个VR产业圈子而言,在行业市场空间增速有限,而且巨头的发展也变得越来越以自己生态的产品开发为中心的情况之下,想要看到其行业进一步迎来新的发展变化似乎难以预料。但可喜的是,迈入2019年以来,伴随着5G商用步伐的推展开来,5G通讯技术对于推动VR产业的整体发展形成了一定的条件支撑,整个VR产业似乎又看到了一丝曙光。

杨歌表示,沉浸现实其实是一种综合化的虚拟场景与数据展现的结合体,这一整个环节中包括了大量可视化的屏幕、三维影像、全息技术、多屏交互、体感等多种显示以及交互技术,它是各种运用以及交互的综合载体,是下一代交互方式的典型代表。如果从下一代交互方式的角度来看待VR产业,已有的VR技术在游戏、娱乐以及社交等方向的运用也仅只是我们进入虚拟现实体验过程中的一个开始。后续VR技术的发展还将进一步拓展至远程办公、远程教育、远程问诊以及医疗诊断等场景之下,而这其中5G通讯的出现为其进一步发展奠定了基础。

Facebook依旧在持续不断的加大对于VR产业发展的押注,但是在阶段性的策略之上,目前Facebook更看好一体式VR产品的发展,而且市场的增长情况也很好反应了一体式VR产品的发展需求旺盛。

而另一方面,从市场发展的角度来看,一体式VR产品也正成为行业发展新的增长点。根据IDC的统计,VR市场在2018年虽然经历了连续三季度的出货量同比下降,但在一体式VR产品的市场增长方面,Canalys调研数据显示2018年各季度中一体式VR出货量都获得了数倍的同比增长,而且Q3同比增长率高达428%。

Facebook其实更关心自己,并不全是为了解决行业问题

如果再结合发布节奏来看,可以发现Facebook在整体的VR战略之上更看好一体式VR的发展。早在2017年Facebook便推出来一体机OculusGo产品,随后又在2018年发布了OculusQuest,并在本次大会上正式宣布即将发售。但是在2016年开始发布第一代PCVR产品OculusRift之后,至今已经过去了三年,消费者却也只等来了升级版本的OculusRiftS,而且还不是新一代的OculusRift2。升级周期制定策略的不同反应了公司产品重心的转移。

一方面,由于VR纯虚拟的显示内容以及场景设定导致了其单位时间内所需要处理的数据量庞大,为了解决对于海量数据的处理问题,传统的VR头显都配有大量的计算单元以及存储器件,这导致了整个头显质量的大幅度提升,使用者常常佩戴不适。而另一方面,由于内容处理速度的缓慢,VR显示画面常常跟不上人体反应速度,这进一步加剧了佩戴者眩晕效果的产生,这也造成了VR产品进一步走向市场的发展瓶颈。而5G通讯所具有大带宽、低时延等特性的设定则为提升VR设备处理速度,降低设备质量以及缓解眩晕效果起到了有益的改善。

Facebook确实也下了非常大的心力来推动VR在其下一代社交布局层面上的一些运用。从Oculus公布的OculusTV、Rooms、Venues等产品形态,以及无论是Avatars系统升级,还是通过OculusGallery观看Facebook、Instagram、Dropbox等平台媒体内容,所有的产品设计以及宣传都离不开社交二字。然而Facebook在积极的围绕社交生态开展VR等产品形态布局的时候,其系列行动背后的意图已经逐渐脱离了VR业界对于巨头推动行业发展的期待——Facebook越来越不关心行业的发展,而更多的只在意于VR能不能服务于自己的生态,能不能给自身的业务发展带来实际的好处。

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